• Svårt att skapa egna Nes spel?

  • Diskussioner om allt som rör NES.
Diskussioner om allt som rör NES.

Moderator: Moderatorer

 #486456  by ICHI
 
är lite nyfiken bara.

Är det svårt att skapa egna Nes spel?
Finns det någon som funderat på att göra egna spel och släppa egna utgåvor? Man kan väl tjäna en hel del om man är tv-spels skapare av egna nes spel?
 #486458  by segasonic
 
Känns som att Kreese är mannen du ska fråga, han har garanterat bäst koll av oss här inne :)
 #486546  by Ufouria
 
Men om man har programmet för original Mega Man 2, skulle det inte vara relativt lätt då att ändra utseendet på banorna?

Att börja från scratch känns dock omöjligt.
 #486548  by ICHI
 
men om någon som kan. typ får skisser och en story. samt en musik slinga. bara man vet hur man kodar så kan det gå ganska snabbt eller?
typ jag skriver en story och skissar upp i pixlar, samt att jag bett någon göra musik, ( fast med riktiga instrument eller ett annat program.)

och hur går det till att få ut det där sen på kassetten ifrån datorn? det har jag alltid vart nyfiken på hur man gör det. behövs det special grejer eller? :P
 #486578  by QRS
 
Har ingen erfarenhet av hur spelen skrevs till NES men det var troligtvist assembler eller någon form av maskinkod. Även högnivåspråk är svåra att lära sig (Typ C++ etc.) och skillnaden är enorm mot maskinkod i svårighetsgrad.

Spelen som görs idag görs ofta i editorer av olika slag...ett eller flera program där man visuellt skapar objekt, grafik och banor etc. (Självklart kodas dessa program av folk också innan! Oftast i högnivåspråk i dagens läge tror jag)

Troligtvist är det inte ens lätt att ändra utseende på banor heller...förmodligen är det mest hexadecimala kodsekvenser man måste förstå sig på. Som när man öppnar något i ett assembler program. Inget direkt visuellt alltså.

Men som sagt, jag är inte insatt i NES direkt och hur dagens "hackare" går tillväga. Det kanske finns program eller editorer som är skapade just för detta? Som läser in koden så man visuellt kan bearbeta den och göra hackade roms? Varför inte! Skulle vara kul att testa i sådant fall!

Måste ta och forska lite i detta! Har alltid önskat att vissa banor i SMB vore annorlunda haha :)
 #486581  by QRS
 
Angående att få det på en kassett måste man väl ha en eprom brännare förmodar jag? Samt ett tomt kort där man för över rom filen från datorn till kortet. (Omvänt när man dumpar roms från en kassett)
 #486589  by Trooper
 
Det är definitivt inget du svänger ihop på en helg om du inte är vass på att koda sedan innan och även om du är vass på att koda nån annan maskin så lär det ta dig ett bra tag att få till nåt bra eftersom du måste lära dig den aktuella maskinens egenheter osv. CPU'n i NESet är, om jag inte minns fel, en variant av 6502 och en bra början är alltså att verkligen lära sig programmera 6502 (kanske leta upp den gamla klassikern "Programmera 6502" av Rodnay Zaks).

Vill du hellre använda C finns det ju CC65 som är en C kompilator för 6502 processorer, hur väl lämpad den är att knacka NES spel i ska jag låta vara osagt eftersom jag inte själv har några erfarenheter med den. Ett tips är väl att luska runt lite på NESDev
 #486751  by Phredreeke
 
Svårt är relativt. NES har bra dokumentation och grafikchippet är rätt användarvänligt jämfört med andra konsoler.
Man kan väl tjäna en hel del om man är tv-spels skapare av egna nes spel?
Knappast. Hur många tror du kan tänkas köpa ett hemgjort NES-spel, och hur mycket tror du de kan tänkas betala för det? Sen räkna in tiden och kostnaden det tar att tillverka varje kassett, och tiden det faktiskt tar att skapa spelet.
 #486809  by QRS
 
Ja svårt är ju självklart relativt men om man utgår ifrån hur frågan är ställd i den här tråden vittnar det om att starta från scratch utan förkunskap och dessutom att det ska går snabbt...och då kan man nog lungt säga att det är svårt vem man än är tror jag :)

För en person med kunskap i ämnet och som har gjort andra liknande saker, är det väl bara en ny utmaning antar jag :)
 #486964  by ICHI
 
mycket intressant :P finns det ingen i sverige som gör egna spel? Skulle inte ni köpa om någon satte igång och gjorde spel och släppte typ 100 spel och sålde dom för 699 kr? visst inga stora pengar. men om man har fritiden och intresset så borde väl 69-70 tusen vara en bra Hobby peng? eller kommer materialet kosta för mycket? Kan man inte radera gamla kassetter och ersätta?
 #487012  by Danneplayer
 
Skulle vara grymt att göra ett eget NES-lir. Koda kan man, men det gäller att ha rätt utrustning för att kunna göra allt "all the way". Hmm....måste kolla närmare på detta.
 #487015  by Nils
 
Phredreeke wrote:Svårt är relativt. NES har bra dokumentation och grafikchippet är rätt användarvänligt jämfört med andra konsoler.
Man kan väl tjäna en hel del om man är tv-spels skapare av egna nes spel?
Knappast. Hur många tror du kan tänkas köpa ett hemgjort NES-spel, och hur mycket tror du de kan tänkas betala för det? Sen räkna in tiden och kostnaden det tar att tillverka varje kassett, och tiden det faktiskt tar att skapa spelet.
Battle Kid och Super Bat Puncher?
 #487020  by fredrickcarlsson
 
Jag vet att jag brukade måla om och även översätta spel back in the day. Jag och en polare satt i en hexeditor och hade ett program som hjälpte oss hitta texten vi sökte bland hexadecimalerna. Det enda vi fattade då, och lyckades göra var ju att översätta engelska till svenska så länge som det innehöll samma tecken som originalmeningen eller ordet. Sen ritade vi ju om lite sprites och sådär. Det blev hyfsat. Gjorde en på River City Ransom som vi kallade för Hultsberg Ransom (För vi gick på en skola som hette just Hultsberg då) där huvudpersonerna döptes till Fred och Nick (för Fredrick och Niklas).

Sen började jag på en översättning av Nemo, men jag orkade bara två banor in. :)

Göra egna spel däremot, sjukt intressant men dyngsvårt om man inte har tid och redan en massa förkunskap (som föregående talare sagt). Sen, även om man lyckas med koden och grafiken måste ju spelet var kul att spela. Är utbildad projektledare med inriktning "spel- och underhållningsindustrin" och gamedesign är sjukt kul men krävande som fan. Öva öva öva, lär dig flash och gör spel där först. Jobba med strama begränsningar och bolla allting på andra människor. Reducera och iterera allting, så blir det bra.
 #487034  by QRS
 
Hur fungerar det rent juridiskt om man gör ett eget spel till en konsol? Måste man betala någonting till Nintendo för att det spelas på deras konsol så att säga? Eller är allt 100% lagligt så länge man gjort allting själv? Nu är det ju en gammal konsol så det kanske inte spelar roll men om vi hypotetiskt tänker oss att jag gör ett spel i mitten av 80 talet då konsolen är het. Måste jag ha någon form av licens för att spelen får säljas och spelas på en NES konsol? Jag menar för att få bort all form av "piratstämpel" på produkten så att säga :)
 #487136  by Trooper
 
Du behöver inte betala några licenspengar till Nintendo för att utveckla NES spel. Det har inte varit aktuellt på många år...
 #487142  by MilleN
 
Airrider wrote:
Battle Kid och Super Bat Puncher?
Tror knappast de gör några stora pengar trots att de är relativt kända bland fans/nördar. Finns det några siffror på antal sålda ex?
 #487163  by Kreese
 
Hehe nej det ligger inga pengar i detta. 30 dollar är i princip självkostnadspris. Dessutom är det nog Retrozone som tar typ all vinst per kassett.
 #487189  by Nils
 
:(
 #491119  by Phredreeke
 
fredrickcarlsson wrote:Om jag har förstått det rätt så är ju det som gör det "lagligt" att du betalar licenspengar till Nintendo för att få utveckla mot deras hårdvara... men jag vet inte alls egentligen.
Det finns inga lagar som säger vem som får programmera för viss hårdvara.

När det gäller NES, SNES och N64 så var det lockout-chippet som låste ut icke-licensierade spel. Nintendo hade patent på lockout-chippet.

När det gäller moderna konsoler (Xbox, Xbox 360, PS3, PSP, Wii, 3DS) så används digital signaturer. Spelet startar inte såvida spelet inte är signerat med konsoltillverkarens hemliga nyckel. Intressant nog så var Atari tidiga med att utnyttja signaturer för att låsa ut icke-licensierade spel med Atari 7800, Lynx och Jaguar.
 #491921  by Robotwo
 
Endast provat på att koda lite mot NES i 6502 ASM.
Var ett bra tag sedan dock och kollade inte upp allt för mycket om videochippets minnesstruktur :)
Hört att det är en ganska enkel plattform att programmera för om man är van vid 6502 ASM från annat håll dock (C64 t.ex).

Har även kodat lite åt både höger o vänster i z80 ASM för GameBoy och MasterSystem :)
Mycket enklare strukturer i mitt tycke dock är videochippet i MasterSystem välldigt udda eftersom det tar ett tag för den att behandla data.
Så man måste manuellt fördröja mellan data-inmatningarna,
annars överskrivs datan, hamnar ur synch och man får ett kluster utav färgade blobbar istället :B
*väntar på hotbrev efter att ha nämnt MasterSystem på en NES sida*

Största problemet när man kodar i ASM till äldre system är väll att det inte riktigt finns någon färdiggjord motor eller så där ute.
Så alla spel måste mer eller mindre skrivas från grunden. Allt ifrån musikdata-hantering till kollissioner, rörelser och scrollande skärm.
Så uppåt tusen rader behövs i alla fall för att få någonting som rör sig, dock finns det nog mer utvecklings verktyg för NES.
Så som program som automatiskt konverterar bilddata till tiles och tilemaps som enkelt kan laddas in via några simplare loopar.
 #492393  by synt4x
 
Det man behöver kunna som folk har nämnt är NES processorns assembler-språk, 6502 ASM, vilket är ganska likt C64 processons assembler-språk, 6510 ASM. NES processorn är baserad på 6510 processorn så därför är instruktionerna likadana, förutom att NES processorn har tagit bort någon instruktion och lagt till instruktioner för ljud istället.

Just 6510/6502 ASM är inte jättesvårt att lära sig skulle jag tro. Kan inte det själv, men det rör sig om kanske 50-60 olika instruktioner att lära sig, och av dem använder man kanske bara 20 vanligtvis. Det svåra är att för att kunna koda assembler måste man förstå hur en processor är uppbyggd och fungerar. T.ex vilka register processorn använder för att läsa in och skriva data till variabler och gör uträkningar i eller hur minneskartan ser ut och vad olika delar av den används till. Kan man det så vet man hur man ska göra för att få processorn att göra olika saker. Kan man det inte så kan det verka omöjligt. Så börja med att läsa information om 6502/6510 processorn i allmänhet. Finns massor av sånt på NESDEV och diverse C64 homebrew-sidor.

Annars så finns ju C som sagt. Kan man C så kan man koda för vilken plattform som helst i princip, men problemet med C är att det inte är lika snabbt och effektivt jämfört med assembler. I dagens datorer och andra gadgets spelar inte detta så stor roll för de är snabba nog, men på ett stackars NES med en ~1mhz CPU och 2KB RAM kan det snabbt bli problem med prestandan. Ska man få ut något i klass med Super Mario Bros 1 t.ex så måste man mer eller mindre koda i assembler. Ska du bara göra ett luffarschack eller liknande enkelt spel så kan C kanske räcka dock.

För C rekommenderar jag boken "The C Programming Language", även om den är lite gammal idag. Den är skriven av skaparna av C. Fast den kanske inte är så jättebra för en komplett nybörjare.
 #492433  by pyton
 
Finns jättebra guider på Youtube också..själv försöker jag lära mej C++ och objektive C.
 #493810  by Nioreh
 
Widar wrote:Hur kan han inte vara medlem här? :o
Nu är jag det :) Gick med idag efter att ha blivit tipsad av Kreese på nesdev.

Som svar till trådskaparen så beror det helt på hur mycket du redan vet om programmering, och hur en dator fungerar. Mer specifikt för just NES så gäller det att veta lite mer om hur just den fungerar. Det finns massor av info på nesdev.parodius.com, framför allt i forumet. En klassiker är ju exempelvis alla blinkande sprites. Blinkandet måste man själv koda in i spelet om man vill ha fler än 8 sprites bredvid varandra. Annars blir de helt osynliga.

Har man en del tidigare erfarenhet av spelprogrammering och förstår sig på lite C och/eller assembler så är det en ganska smal sak att göra nåt till NES. För mig tog det ett par veckor (endast kvällar/helger) att knåpa ihop Mine Shaft utan tidigare erfarenhet av NES.
 #493853  by Kreese
 
Det är rätt skoj att sätta sig in i hur det funkar på NES:en. Även om jag inte programmerat något direkt, så har jag börjat få koll på begränsningar med grafik mm.

Du pratade om max 8 sprites. Är det 8 st 16*16 pixels eller i vilken storlek är det då? Tekniken du nämnde går ut på att varannan frame rita hälften av spritsen och den andra frame:en rita de andra eller?

Grymt skoj att nån som kodar hittat hit. Hoppas det inspirerar fler att börja. Själv har jag bara programmerat lite assembler på Atari ST, men det skiljer sig rätt så mycket. GFA Basic kan jag också på samma dator. I övrigt är jag inte så värst insatt i programmering.
 #493888  by Nioreh
 
En sprite på nes är 8x8 oftast. Det finns också ett läge med 8x16-sprites fast det är inte lika vanligt. En gubbe i ett spel är oftast en sk metasprite. Dvs den består egentligen av flera små sprites. Precis som du säger får man växla mellan vilka sprites man vill visa.

Instagram #sndb.se