Åh, mitt favoritspel! Håller helt med poppe om att spelet blir helt fantastiskt då man spelar två. Här en text om min omspelning 2006 med en av mina allra bästa vänner:
Snake Rattle ’n’ Roll var (tillsammans med Cobra Triangle) spelet jag alltid förknippade med den andre Daniel, han i fotbollslaget. Som var så mycket bättre än jag (i alla fall på att spela fotboll). Han var den enda jag kände som ägde spelet, som då kändes lite edgigt. Långt ifrån alla hade det i sin samling utan det var ett sådant där spel folk talade om. Som man spelade hos kompisar (hos coola kompisar som Daniel). Och – om man hade tur – fick låna. Det fick jag ett par gånger, men där och då förblev det "det där häftiga ormspelet som bara vissa hade."
Det förändrades sommaren 2006, då jag kommit hem till Sverige efter fyra ganska speltorra år som universitetsstudent i Oregon, USA. Jag dammade av min gamla NES och började köpa tillbaka de spel jag en gång ägde eller spelat som barn. Snake Rattle ’n’ Roll var ett av dem, men det var först nu som jag – i sällskap av en god vän – verkligen upptäckte det. Inte bara att det var ett fantastiskt spel, utan att det stod för allt det ett bra spel borde stå för.
Nu tycker ni kanske att jag överdriver, men om man bortser från en gripande story så kommer det faktiskt riktigt nära. Det är snyggt, fartfyllt (som den här typen av spel bör vara), har bra spelkontroll och ett fantastiskt tvåspelarläge. Och så det som lyfter spelet över nästan alla spel som släpps i dag – den perfekta utmaningen. För svårt, hävdar vissa, men de har fel. Det här är inget Ghosts ’n’ Goblins eller Section Z där kontrollen hackar och fienderna anstormar i överfrenetisk takt. Här är det i stället precision som gäller, och man spelar inte om i ren frustration utan för att man känner att nästa gång kommer man att klara det.
Precis så kände jag och Patrik medan den perfekta sommardagen långsamt gick mot sitt slut (om nu sommardagar någonsin gör det) utanför fönstret. Bana sex, som vi först trodde var helt omöjlig, var nu en enkel bedrift att ta sig igenom utan att ens förlora liv. Och så fortsatte det – man kom lite längre för varje försök – ända fram till slutstriden mot rymdfoten. Efter att den var besegrad hade vi ingenting att säga varandra, för spelet hade redan sagt allt som behövde sägas.
Folk som hävdar att spel var sämre förr har fel. För val av svårighetsgrad kompenserar inte känslan av att klara ett spel som Snake Rattle ’n’ Roll. Ett spel som står för så mycket som var bra, och som aldrig - i alla fall utanför indiescenen - kommer tillbaka. Det har dessutom en uppföljare (som aviseras då man klarat spelet) för mig lika eftertraktad som Shenmue 3 – Snakes in Space. Men den får vi nog aldrig se, och det är kanske lika bra det.
danasenlund.wordpress.com