Petitess, men de flesta spelen är inte konverterade över huvud taget. Det är ofta exakt samma mjukvara på exakt samma hårdvara mellan USA och Europa-utgåvorna.
Ett spel där de faktiskt gick en bra bit längre än de flesta var Castlevania 3 där det finns buggfixar och balansändringar i PAL-versionen som inte är närvarande i USA-versionen.
Edit:
====
Om att tidskompensera spel för PAL:
Att smb1 gör det är samma anledning som vi gjorde det i vårt NES-spel. Super mario bros är ett spel som bygger på trög acceleration. Och den blir lite väl trög i 50hz utan kompensation. Plötsligt känns inte accelerationskurvan intuitiv. Så då kan det vara värt att skriva nya fysik- och timingtabeller för PAL-versionen.
I ett spel med kvick eller ingen acceleration (castlevania 1 t.ex) är det faktiskt det bättre alternativet oftast att inte försöka kompensera alls, eftersom att skriva om fysiken är tidsödslande, kräver mycket tester, och ändå aldrig kan bli 1:1 samma upplevelse utan som bäst bara en någorlunda likvärdig, men fortfarande subtilt annorlunda. I värsta fall gör du ett dåligt jobb och introducerar nya buggar.
===
Om upplösning:
både ett NTSC- och ett PAL-NES rendrerar egentligen en närapå full bild (256*240, men se nedan för mer exakta mått) - det är bara det att en NTSC-TV lider mer av varians i så kallad overscan - dvs att bilden som projiceras av katodstrålen är större än vad som får plats på fosformasken. Av den anledningingen så beskärde analoga TV-sändningar bilden till en smalare så att den skulle se lika ut på olika NTSC-TVapparater från olika tillverkare ut.
Emulatorer beskär i samma tradition bilden så att de 8 översta och 8 understa pixlarna inte syns, men det är alltså inget som ett NTSC-nintendo gör. Det beror helt på vilken TV du använder, och exakt hur många pixlar som beskärs är också olika från tv till tv i NTSC-regionerna.
Vad det gäller den svarta boxen på PAL så täcker den den allra översta scanlinjen, samt 2 pixlar på vardera vertikal sida. Så den effektiva upplösningen är 252x * 239y.
På NTSC är det snarare 256x * 240 y, men på grund av att NTSC är den äldre och sämre TV-standarden med standardiseringsproblem så brukar man höfta med att 256x * 224y faktiskt visas, vilket ger en totalt mindre spelyta á 57.344 pixlar, jämfört med PAL:s 60.228 pixlar.
Eftersom PAL-marknaden alltid varit mindre så gjordes dock alla spel för att passa den snävare NTSC-ytan så i stort sett inget spel drar aktiv nytta av PAL:s något bättre tekniska spec.
Det PAL-enheter däremot gör bättre är att de har längre vBlankperiod, vilket ger mer utrymme för video- och musikuppdatering mellan varje frame. Detta leder till att grafiska glitchar och slowdowns inte är lika vanligt förekommande på PAL. PAL har också några hårdvarubuggar fixade, men den skillnaden är så subtil att det mest bara spelar roll för programmeraren.
Vissa spel kan i mjukvaran tvinga rendreringen att vara avslagen ett stycke längre, vilket kan behövas på NTSC eftersom vblankperioden är så snålt tilltagen. Dessutom kunde de kallt räkna med att flera linjer på toppen av skärmen ändå inte skulle kunna visas på NTSC-TV:n. Detta trick kallas för "forced vblank". Detta kan hjälpa till att förhindra slowdowns på NTSC, något PAL alltså inte lider lika mycket av. Det här är ett specifikt problem för just NES PPU:n - på atari 2600, Commodore64, MSX med flera, så kan du göra videouppdateringar i stort sett när somhelst, men på ett NES måste nästan alla väsentliga uppdateringar hända utanför rendreringen medans katodstrålen riktas tillbaka till första pixeln på skärmen.
En ironisk sak är att utvecklarna av Solstice, trots att de kom från en PAL-region, bara testade sitt spel på en NTSC-enhet - så du ser ett par slarviga tiles kika fram på title screenen i kanterna om du spelar spelet på en PAL-enhet. Det visar lite på hur PAL-marknaden alltid var underprioriterad.
"Elite" däremot är för resurskrävande för att kunna spelas på en NTSC-enhet. Den hinner helt enkelt inte med allt som behöver göras varje frame.
Personligen föredrar jag att bakgrundsfärgen runtom rutan är svart snarare än vilken än färg som råkar finnas i palettminne vid address $3F00 på ett NTSC. Det är mer estetiskt och stör inte lika mycket som när ett spel t.ex råkar placera en highlight eller mellanfärg där. Jag känner mig ganska säker på att nintendo tyckte detta också, eftersom de ansträngde sig för att lägga till denna feature. Det är är alltså en sak som finns för att en ingengör lade till den medvetet.
Last edited by FrankenGraphics on 02 Jun 2020, 17:57, edited 4 times in total.