• Spelar eller nobbar ni PAL?

  • Diskussioner om allt som rör NES.
Diskussioner om allt som rör NES.

Moderator: Moderatorer

 #862480  by El_Indio
 04 Feb 2020, 00:45
Ja det är ju det man växte upp med i Sverige och därför kan det tyckas vara som det "ska" vara men nu när man förstår att det är 17% långsammare än vad borde vara så känns det bara som en kass kopia av orginalet. Det är tråkigt att det behöver vara så för det hade varit roligt att samla på det som är från ens egna region men då jag inte vill spela på den och inte heller samla på det jag inte spelar så avstår jag rakt av istället.
 #862483  by Werrock
 04 Feb 2020, 06:33
Ja spelmässigt är PAL undermåliga kopior av NTSC-versionerna. Spelen och musiken är sega och inte som skaparna av spelen avsåg. Jag samlar på PAL och NTSC men spelar enbart NTSC förutom PAL-exklusiva. Jag köpte en NTSC-NES som jag RGB och regionsmoddade som jag spelar allting på.
 #862484  by mackan
 04 Feb 2020, 07:24
Jag samlar pal men spelar dom på en moddad ntsc-konsol, funkar hur bra som helst. Väldigt få spel som optimerades för att ”spelas korrekt”.
 #862490  by Roaziel
 04 Feb 2020, 10:22
Jag samlade PAL ett tag, men har gått över till NTSC nu. Jag skaffade en moddad Top Loader som spelar allt i 60Hz. Så jag spelar de ooptimerade PAL spelen på den och det funkar utmärkt. Dock finns det optimerade och halv-optimerade PAL spel och dem håller jag på att byta ut mot NTSC versionerna, sakta men säkert. Det är lite jobbigt, men jag säljer min optimerade boxade spel och köper bara kassetten av NTSC så blir det lite vinst :P
 #862492  by mickednk
 04 Feb 2020, 10:51
Jag är inte så petig med regionerna så länge priset är vettigt när jag köper spelen, den enda kriteriet är att det inte ska vara på tyska. :)
Men har då 2st NES i spelhörnan där jag spelar det mesta i NTSC konsol oavsett ifall det är PAL eller NTSC utgåvan av spelet men dom som är PAL optimerade kör jag i min PAL NES.
Det är som sagts tidigare i tråden rätt få som var optimerade men finns ju några gobitar som Batman ROTJ, Mr. Gimmick, Blue Shadow och alla Super Mario spelen.
 #862493  by Filurkatten
 04 Feb 2020, 10:58
Jag kör pal då det är det jag växte upp med och således låter musiken rätt i mitt huvud. :p
Kör på en rgb moddad pal enhet. :pwing:
 #862513  by Ufouria
 04 Feb 2020, 16:36
Filurkatten wrote: 04 Feb 2020, 10:58 Jag kör pal då det är det jag växte upp med och således låter musiken rätt i mitt huvud. :p
Samma här! För mig är PAL det rätta, iaf för spelen jag växte upp med.
 #862933  by WERY
 13 Feb 2020, 23:10
Ska jag spela Super Mario Bros 1 och Section Z på NES så är PAL att föredra, då spelen går i rätt hastighet där. Annars brukar jag köra NTSC. Sen kan hastigheten skilja sig på vissa delar i spelen. Tar man Duck Tales så är hälften av låtarna i spelet snabbare i PAL och vice versa. Då kan man lika gärna spela varannan gång på respektive region.
 #862941  by Farbror Barbro
 14 Feb 2020, 10:02
Första Super Mario Bros är väl snarare ett praktexempel på när konverteringen till PAL blir väldigt kvaddad, rent ljudmässigt åtminstone? :)
 #862965  by 0LD5K00L
 14 Feb 2020, 23:25
Spelar oftast PAL när möjligheten finns. Sue me.
 #863497  by WERY
 09 Mar 2020, 21:21
Farbror Barbro wrote: 14 Feb 2020, 10:02 Första Super Mario Bros är väl snarare ett praktexempel på när konverteringen till PAL blir väldigt kvaddad, rent ljudmässigt åtminstone? :)
Tvärtom, så låter det mycket bättre. Musiken är snabbare och ljudet är saktare. Det är perfekt. :yes:
 #863500  by Farbror Barbro
 10 Mar 2020, 08:02
Och det vore väl snarare två gott skäl till att se det som kvaddat? Det hindrar förstås ingen från att spela och uppskatta det, men synsättet är minst sagt underligt då exemplet är en så pass udda fågel. :)
 #863525  by WERY
 10 Mar 2020, 21:07
Det där är ju faktiskt relativt, då man kan tycka bättre om vissa låtar, när de går snabbare. Med det resonemanget så vore ju Duck Tales-spelen kvaddade oavsett region.

Pratar man enbart om att spela spelen, så är NTSC alltsom oftast mer optimalt men spelbarhet är bara en faktor, att bedöma utifrån.
 #863886  by Farbror Barbro
 27 Mar 2020, 11:28
Kortfattat ja, samtidigt är det mer än endast uppdateringsfrekvensen som är (var) avgörande. Eftersom signalen behövde omvandlas till kompositvideo* och moduleras vidare för RF så måste även bildvisaren vara kapabel att visa upp det. Att då avvika sig från de signalsystemen som är standardiserade i de givna regionerna, ffa i så stor utsträckning, vore vanskligt eftersom massiva kompatibilitetsproblem skulle uppstå. Personligen känner jag inte till någon apparat alls som kan hantera en PAL-modulerad signal i något annat än 50Hz.

Mao, även om det fanns apparater som klarade 60Hz så fanns det ytterligare omständigheter som begränsade möjligheterna att nyttja det lång tid framöver.

* För RGB finns naturligtvis inte samma problematik men dels hade Nes aldrig RGB från fabrik och dels var det relativt ovanligt att gemene man spelade retrospel i RGB öht förr.
 #863920  by SuperGamer
 29 Mar 2020, 15:39
Finns det något bra skäl till att PAL-versionen av NES har en långsammare processor? Den är bara marginellt långsammare, skillnaden mot NTSC-versionen är långt mindre än 1/6. En anpassning för att spelen skulle gå långsammare får man förmoda, men med svårigheter vid konvertering som följd.
 #863921  by Farbror Barbro
 29 Mar 2020, 16:06
Alla PAL-konsoler fram till Dreamcast (ungefär) kör väl sina processorer i lägre klockning, just vid 576i eller 288p, än amerikanska eller japanska motsvarigheter?

Europeiska Super Nintendo klockas till 3.55MHz har jag för mig, till skillnad från SFC som ligger vid 3.58MHz.
 #863969  by SuperGamer
 01 Apr 2020, 18:27
Först kom arkadspelen med musiken i rätt hastighet. Sedan kom PAL-konverteringarna med den långsammare musiken. Fråga Pinge vilken hastighet han vill ha på musiken i Donkey Kong. Apropå att vissa föredrar PAL ”för nostalgin”.
 #863970  by highwindNOW
 01 Apr 2020, 19:09
Jag hade för mig att det var 12,5~% snabbare att lira NTSC i jämförelse med PAL?

Anyhow!
Sen jag fick mitt PSone chippat när jag var runt 14-15 bast så har jag alltid föredragit NTSC framför PAL.
Och sen ungefär 5-6 år tillbaka så tittar jag inte ens åt PAL-spel längre. \:D/
 #863989  by SuperGamer
 02 Apr 2020, 18:52
Det är så olika mellan NES, SNES och NUS hur NTSC-spel uppför sig på en PAL-maskin. Min erfarenhet är följande:

NES: Ljud och bild går i 5/6 av den avsedda hastigheten.
SNES: Ljudet går i avsedd hastighet, bilden i 5/6 av den.
NUS: Både ljud och bild går i avsedd hastighet.

NES har ju ljudet integrerat med CPU:n och då är det kanske logiskt att ljud och bild påverkas lika, men SNES och NUS?
 #863991  by Farbror Barbro
 02 Apr 2020, 20:17
Super Nintendos ljudchip använder samplingar som ligger lagrade i spelet. Den tar in "instruktionerna" om frekvens, kanaler etc och skapar det slutgiltiga ljudet. En sampling är ju alltid samma sampling och instruktionerna behöver inte ändras för att spelet i fråga går långsammare.

Om man ska ta Mega Drive som jämförelse så har den två ljudchip vilka är Yamaha 2612 och Zilog Z80, där sistnämnda även används som CPU på Sega Master System (vilket i sin tur utgör en väsentlig del av bakåtkompatibiliteten). Båda två fungerar som FM-synthar, dvs de genererar brus istället för att skapar ljud med förinspelade samplingar, men måste fortfarande styras. Det går att programmera så att Zilog Z80 styr ljudet, vilket kan begränsa möjligheten att använda vissa av dess ljudkanaler men man kringgår helt problematiken mellan NTSC och PAL. Om man istället låter CPU:n (Motorola 68000) styra ljudet blir man helt beroende av videosystemet. Då kommer PAL alltid att låta långsammare om man inte optimerar all musik och samtliga ljudeffekter. Det var vanligt i tidiga Mega Drive-spel såsom Phantasy Star II och Sonic, men genom att lägga jobbet på Z80 fick man mer potential att nyttja 68000. Kan vara avgörande i snabbare spel för att undvika slowdowns.
 #864887  by FrankenGraphics
 18 May 2020, 17:59
Att ljudet också går i 5/6 (såvida spelet inte kompenserar, eller var skriven för 50hz från början) har inte att göra med att APU:n sitter på samma chip som CPU:n.

Det råkar bara vara det mest praktiska tillfället att uppdatera musikdrivern varje vBlank-period, då det ger en taktfast klocka att förhålla sig till. Alltså blir musiken beroende av vblankperiodens interrupt, som på en PAL-enhet alltså är 50hz istället för 60. Du skulle (hypotetiskt) kunna dedikera en IRQgenerator på en kassett (mmc3, fme-7 med flera) för att göra en regionsoberoende klocka för musiken, men det finns mycket roligare saker att använda en sådan counter till.

edit: det är ganska lätt att tidskompensera för regioner i mjukvaran. antingen skriver du musik för 60 hz och läser två uppdateringar var 6:e frame, eller så skriver du musiken för 50hz och struntar i att uppdatera var 6:e frame. Resultatet är i stort sett omärkbart, även om man i det första fallet ska vara försiktig med att använda notpauser på 1 frame (vanlig teknik på triangelbas) då det istället låter som ett legato ibland. Inte för att de flesta skulle märka. Men.. de gamla spelen utvecklades mestadels under extrem tidspress för att spara varje slant. Så de flesta lät bli att göra sånahär finesser.
 #865236  by atman
 02 Jun 2020, 08:44
Undviker PAL på senare år, inser först nu hur slarvigt PAL-spelen blev konverterade.

De slöaste konverteringarna är ju tex Castlevania där de går de facto 5/6 långsammare. Sen finns det bra konverteringar där de tog hänsyn till hastigheten och ser och låter likadant som NTSC versionen.. Typ Nintendo var rätt bra på detta, SMB1,2,3 tex har jag för mig.

Utöver hastigheter har vi ju också de svarta kanterna på alla PAL-versioner då PAL har högre upplösning, 240 mot 288 (tror jag).

Brukar dock köra Probotector på en NTSC-maskin, funkar mycket bra. Gillar robotarna mer än... vad de nu heter. :)
 #865240  by FrankenGraphics
 02 Jun 2020, 17:35
Petitess, men de flesta spelen är inte konverterade över huvud taget. Det är ofta exakt samma mjukvara på exakt samma hårdvara mellan USA och Europa-utgåvorna.
Ett spel där de faktiskt gick en bra bit längre än de flesta var Castlevania 3 där det finns buggfixar och balansändringar i PAL-versionen som inte är närvarande i USA-versionen.

Edit:
====
Om att tidskompensera spel för PAL:
Att smb1 gör det är samma anledning som vi gjorde det i vårt NES-spel. Super mario bros är ett spel som bygger på trög acceleration. Och den blir lite väl trög i 50hz utan kompensation. Plötsligt känns inte accelerationskurvan intuitiv. Så då kan det vara värt att skriva nya fysik- och timingtabeller för PAL-versionen.

I ett spel med kvick eller ingen acceleration (castlevania 1 t.ex) är det faktiskt det bättre alternativet oftast att inte försöka kompensera alls, eftersom att skriva om fysiken är tidsödslande, kräver mycket tester, och ändå aldrig kan bli 1:1 samma upplevelse utan som bäst bara en någorlunda likvärdig, men fortfarande subtilt annorlunda. I värsta fall gör du ett dåligt jobb och introducerar nya buggar.
===


Om upplösning:
både ett NTSC- och ett PAL-NES rendrerar egentligen en närapå full bild (256*240, men se nedan för mer exakta mått) - det är bara det att en NTSC-TV lider mer av varians i så kallad overscan - dvs att bilden som projiceras av katodstrålen är större än vad som får plats på fosformasken. Av den anledningingen så beskärde analoga TV-sändningar bilden till en smalare så att den skulle se lika ut på olika NTSC-TVapparater från olika tillverkare ut.

Emulatorer beskär i samma tradition bilden så att de 8 översta och 8 understa pixlarna inte syns, men det är alltså inget som ett NTSC-nintendo gör. Det beror helt på vilken TV du använder, och exakt hur många pixlar som beskärs är också olika från tv till tv i NTSC-regionerna.

Vad det gäller den svarta boxen på PAL så täcker den den allra översta scanlinjen, samt 2 pixlar på vardera vertikal sida. Så den effektiva upplösningen är 252x * 239y.
På NTSC är det snarare 256x * 240 y, men på grund av att NTSC är den äldre och sämre TV-standarden med standardiseringsproblem så brukar man höfta med att 256x * 224y faktiskt visas, vilket ger en totalt mindre spelyta á 57.344 pixlar, jämfört med PAL:s 60.228 pixlar.

Eftersom PAL-marknaden alltid varit mindre så gjordes dock alla spel för att passa den snävare NTSC-ytan så i stort sett inget spel drar aktiv nytta av PAL:s något bättre tekniska spec.
Det PAL-enheter däremot gör bättre är att de har längre vBlankperiod, vilket ger mer utrymme för video- och musikuppdatering mellan varje frame. Detta leder till att grafiska glitchar och slowdowns inte är lika vanligt förekommande på PAL. PAL har också några hårdvarubuggar fixade, men den skillnaden är så subtil att det mest bara spelar roll för programmeraren.

Vissa spel kan i mjukvaran tvinga rendreringen att vara avslagen ett stycke längre, vilket kan behövas på NTSC eftersom vblankperioden är så snålt tilltagen. Dessutom kunde de kallt räkna med att flera linjer på toppen av skärmen ändå inte skulle kunna visas på NTSC-TV:n. Detta trick kallas för "forced vblank". Detta kan hjälpa till att förhindra slowdowns på NTSC, något PAL alltså inte lider lika mycket av. Det här är ett specifikt problem för just NES PPU:n - på atari 2600, Commodore64, MSX med flera, så kan du göra videouppdateringar i stort sett när somhelst, men på ett NES måste nästan alla väsentliga uppdateringar hända utanför rendreringen medans katodstrålen riktas tillbaka till första pixeln på skärmen.


En ironisk sak är att utvecklarna av Solstice, trots att de kom från en PAL-region, bara testade sitt spel på en NTSC-enhet - så du ser ett par slarviga tiles kika fram på title screenen i kanterna om du spelar spelet på en PAL-enhet. Det visar lite på hur PAL-marknaden alltid var underprioriterad.

"Elite" däremot är för resurskrävande för att kunna spelas på en NTSC-enhet. Den hinner helt enkelt inte med allt som behöver göras varje frame.



Personligen föredrar jag att bakgrundsfärgen runtom rutan är svart snarare än vilken än färg som råkar finnas i palettminne vid address $3F00 på ett NTSC. Det är mer estetiskt och stör inte lika mycket som när ett spel t.ex råkar placera en highlight eller mellanfärg där. Jag känner mig ganska säker på att nintendo tyckte detta också, eftersom de ansträngde sig för att lägga till denna feature. Det är är alltså en sak som finns för att en ingengör lade till den medvetet.
Last edited by FrankenGraphics on 02 Jun 2020, 17:57, edited 4 times in total.

Instagram